ได้รับการตรวจสอบทางวิชาการโดย ดร. เค. มิสกีเยวิช

การทดสอบสมดุลการเล่นเกม

คุณสามารถสนุกกับการเล่นเกมเป็นเวลานานและยังหยุดได้เมื่อมีสิ่งสำคัญต้องให้ความสนใจหรือไม่? บางครั้งการเล่นเกมเพียงไม่กี่นาที กลายเป็นค่ำคืนที่คุณตั้งใจจะใช้เวลาอย่างอื่นหรือเปล่า? การสนทนาที่มีประโยชน์เกี่ยวกับการเล่นเกมเริ่มต้นจากสิ่งที่เกิดขึ้นรอบๆ การเล่น มากกว่ากฎที่ว่าผู้เล่นที่กระตือรือร้นทุกคนใช้เวลามากเกินไปกับมัน

การทดสอบสมดุลการเล่นเกมและข้อมูลพื้นฐานเป็นบริการฟรี ตอบคำถามต้นฉบับ 52 ข้อเกี่ยวกับการตัดสินใจหยุด ลำดับความสำคัญ ความรู้สึก และผลกระทบในชีวิตประจำวัน ข้อมูลพื้นฐานฟรีให้บริบทสั้นๆ สำหรับคำตอบของคุณ การวิเคราะห์รายละเอียดแบบชำระเงินเป็นทางเลือกเพิ่มสรุปการตอบกลับเชิงตัวเลขสี่รายการ การตีความที่ครบถ้วนขึ้น แบบฝึกหัดปฏิบัติ การทบทวนคำตอบทั้งหมด และ คู่มือสนามสมดุลการเล่นเกม

มองข้ามจำนวนชั่วโมง

ค่ำคืนที่วางแผนเล่นกับเพื่อนสามารถเข้ากับชีวิตของใครบางคนได้อย่างสบาย การเล่นในช่วงเวลาสั้น ๆ ก็ยังอาจก่อให้เกิดปัญหาได้หากมันแทนที่งานที่จำเป็นอย่างต่อเนื่องหรือยังเล่นต่อหลังจากที่คน ๆ นั้นตัดสินใจจะหยุดแล้ว บริบทมีความสำคัญ: สิ่งที่คน ๆ นั้นต้องการทำ สิ่งที่พวกเขาต้องปกป้อง และว่าการจัดการนั้นได้ผลจริงหรือไม่

แบบสอบถามนี้เน้นที่ความสัมพันธ์ระหว่างเจตนาและผลกระทบ มันไม่ได้ประเมินงานอดิเรกของคุณ วัดทักษะของคุณ หรือสมมติว่าการเล่นแข่งขันเป็นปัญหา ให้คิดถึงลำดับความสำคัญของตัวเองแทนที่จะตอบตามตารางเวลาที่เหมาะสมของคนอื่น หากมีคนอื่นที่มีความผูกพันร่วมด้วย ให้รวมผลกระทบในทางปฏิบัติต่อความผูกพันนั้นด้วย

สี่ด้านที่ควรพิจารณาแยกกัน

ความยากลำบากในการหยุด

พื้นที่นี้ถามว่าการหยุดหรือเลื่อนการเล่นยังคงเป็นทางเลือกที่ใช้งานได้หรือไม่ ตัวอย่างเช่น การขยายเวลาสิ้นสุดที่เลือกไว้ การเริ่มเซสชันที่ไม่สามารถเข้ากันได้ หรือการกลับมาเล่นหลังจากตัดสินใจหยุด การจมอยู่กับกิจกรรมที่สนุกสนานแตกต่างจากการไม่สามารถปกป้องการกระทำอื่นที่คุณได้เลือกไว้ซ้ำๆ

การแทนที่ลำดับความสำคัญ

พื้นที่นี้สำรวจว่าการเล่นเกมเข้ามาแทนที่ความรับผิดชอบ ความสัมพันธ์ และความสนใจที่คุณยังคงให้คุณค่าหรือไม่ มันไม่ได้สมมติว่าการเปลี่ยนแผนทุกครั้งเป็นสิ่งผิด ความแตกต่างที่มีประโยชน์คือระหว่างการแลกเปลี่ยนที่พิจารณาแล้วกับรูปแบบซ้ำๆ ที่กิจกรรมสำคัญสูญเสียที่ของมันแม้จะมีเจตนาของคุณ

การพึ่งพาทางอารมณ์

เกมสามารถให้ความผ่อนคลาย การเชื่อมต่อ ความท้าทาย และการเปลี่ยนแปลงความสนใจที่น่ายินดี คำถามเหล่านี้พิจารณาสิ่งที่จะเกิดขึ้นเมื่อการเล่นกลายเป็นการตอบสนองเดียวที่มีอยู่ เมื่อมันเลื่อนความกังวลที่จัดการได้ หรือเมื่อความหงุดหงิดจากเกมลามไปยังส่วนอื่นของวัน เป้าหมายคือการสังเกตความยืดหยุ่นแทนที่จะประณามความสบายใจ

ผลกระทบในชีวิตประจำวัน

พื้นที่นี้พิจารณาผลกระทบที่ไม่พึงประสงค์ที่เกี่ยวข้องกับการพักผ่อน ความต้องการพื้นฐาน ภาระผูกพัน การใช้จ่าย และชีวิตร่วมกัน ค่าคะแนนเดียวในคืนที่ยากลำบากไม่เหมือนกับผลกระทบที่เกิดซ้ำ ๆ คิดเกี่ยวกับสถานการณ์เฉพาะและว่าการเปลี่ยนแปลงกิจวัตรได้ปกป้องความต้องการที่เกี่ยวข้องจริงหรือไม่ คะแนนไม่สามารถอธิบายสาเหตุของมื้ออาหารที่พลาด ปัญหาทางการเงิน หรือความเหนื่อยล้าได้ด้วยตัวเอง

วิธีตอบคำถาม 52 ข้อ

ใช้ตัวอย่างธรรมดาจากสามเดือนที่ผ่านมา รวมถึงการเล่นประเภทต่าง ๆ หากเป็นส่วนหนึ่งของกิจวัตรของคุณ: เกมมือถือ, การเล่นคอนโซล, การแข่งขันออนไลน์ หรือเกมออฟไลน์ ไม่มีการท้าทายความเร็ว และไม่มีคำถามใดที่ทดสอบความรู้ของคุณเกี่ยวกับเกมใดเกมหนึ่ง อ่านแต่ละข้ออย่างครบถ้วนเพราะบางข้ออธิบายถึงความวุ่นวายและบางข้ออธิบายถึงความยืดหยุ่นที่ยังคงอยู่

เลือกคำตอบที่สะท้อนประสบการณ์ของคุณโดยรวมได้ดีที่สุด หากรูปแบบคำตอบผสมกัน ให้ใช้คำตอบตรงกลางแทนที่จะพยายามนำเสนอตัวผู้เล่นในอุดมคติ อย่าตอบแทนคู่หู เพื่อน หรือสมาชิกในครอบครัวที่คุณไม่สามารถรู้ประสบการณ์ภายในของเขาได้ หากคุณไม่ได้เล่นเกมในช่วงเวลานี้ คำถามจะให้ข้อมูลเกี่ยวกับรูปแบบปัจจุบันได้น้อย

ความหมายของเปอร์เซ็นต์

โปรไฟล์รายละเอียดที่เป็นทางเลือกจะแสดงคะแนนอิสระสี่คะแนนตั้งแต่ 0 ถึง 100 แต่ละคะแนนเป็นเปอร์เซ็นต์ของคะแนนที่มีอยู่ที่ได้รับในส่วนนั้นหลังจากที่รายการที่ต้องกลับคะแนนถูกจัดการแล้ว ค่าที่สูงกว่าสะท้อนถึงการยอมรับมากขึ้นของความผิดปกติที่รวมอยู่ในข้อความเหล่านั้น คะแนนเหล่านี้ไม่รวมกันเป็น 100 ดังนั้นบุคคลจึงสามารถบรรยายถึงความยากลำบายในหลายพื้นที่หรือมีน้อยมากในทั้งสี่ด้าน

นี่ไม่ใช่เปอร์เซ็นต์ของความน่าจะเป็นที่คุณจะมีภาวะใดภาวะหนึ่ง พวกมันไม่ใช่การจัดอันดับประชากร มาตรวัดทักษะการเล่นเกม หรือคำตัดสินรวมเกี่ยวกับการเป็นผู้เล่นที่ดี ช่วงต่ำ กลาง และสูงจัดระเบียบการตีความที่เขียนไว้; พวกมันเป็นช่วงบรรณาธิการที่ไม่มีเกณฑ์ทางคลินิกที่กำหนดไว้ ความแตกต่างระหว่างความพยายามสองครั้งอาจสะท้อนบริบทหรือความทรงจำมากกว่าการเปลี่ยนแปลงที่มีความหมาย

คำถามต้นฉบับและพื้นฐานการวิจัย

Mind Indicator พัฒนาชุดรายการต้นฉบับนี้โดยใช้การวิจัยเกี่ยวกับการเล่นเกมและการทำงานในชีวิตประจำวันเป็นพื้นฐาน ซึ่งแตกต่างจากแบบสอบถามวิจัยที่มีอยู่ รายการแหล่งที่มาด้านล่างเปิดเผยพื้นฐานนั้นอย่างเปิดเผย เราไม่ได้นำเข้าธนาคารรายการของผู้เผยแพร่รายอื่น และหลักฐานสำหรับเครื่องมือที่มีอยู่ไม่ได้สนับสนุนข้อความใหม่เหล่านี้โดยอัตโนมัติ

แบบสอบถาม 52 ข้อยังไม่ได้รับการตรวจสอบหรือกำหนดมาตรฐานอย่างอิสระ มันสามารถช่วยจัดระเบียบคำอธิบายประสบการณ์ของคุณได้ แต่ไม่สามารถระบุได้ว่าทำไมกิจวัตรจึงกลายเป็นเรื่องยากหรือควรเข้าใจอย่างไรในทุกสถานการณ์ เมื่อการหยุดชะงักเกิดขึ้นซ้ำ ๆ อย่างมีนัยสำคัญ การพูดคุยตัวอย่างที่ชัดเจนกับผู้เชี่ยวชาญที่มีคุณสมบัติอาจมีประโยชน์มากกว่าการพยายามแก้ไขปัญหาผ่านเปอร์เซ็นต์

เปลี่ยนรูปแบบเป็นข้อสังเกตที่มีประโยชน์หนึ่งข้อ

เลือกสิ่งหนึ่งที่คุณต้องการปกป้อง: เวลานอนที่สมจริง, เวลาที่ตกลงกันไว้สำหรับการออกเดินทาง, งานที่แบ่งปันกัน, แผนการใช้จ่าย หรือกิจกรรมนอกเหนือจากการเล่นเกม สังเกตสิ่งที่ทำให้ความตั้งใจนั้นง่ายขึ้นหรือยากขึ้นในช่วงเซสชันปกติ เป้าหมายคือการจัดการที่ใช้งานได้ซึ่งเหมาะกับความต้องการของคุณ ไม่ใช่การแข่งขันเพื่อให้ได้คะแนนต่ำที่สุด

รายงานที่ต้องชำระเงินเป็นทางเลือกมีการตีความเฉพาะพื้นที่และแบบฝึกหัดการสังเกต คู่มือสั้น ๆ ที่แนบมาจะเป็นบันทึกที่ใช้ซ้ำได้สำหรับการเปรียบเทียบความตั้งใจกับผลลัพธ์ตลอดสัปดาห์ คุณสามารถทำแบบสอบถามฟรีและอ่านข้อมูลพื้นฐานได้ไม่ว่าคุณจะเลือกการวิเคราะห์เพิ่มเติมนั้นหรือไม่

บรรณานุกรม

  1. องค์การอนามัยโลก ความผิดปกติจากการเล่นเกม: คำถามที่พบบ่อย. กรอบการทำงานของ WHO.
  2. ปอนเตส, เอช. เอ็ม., คิราลี, โอ., เดเมโทรวิคส์, แซด., & กริฟฟิธส์, เอ็ม. ดี. (2014). การกำหนดแนวคิดและการวัดความผิดปกติจากการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตตาม DSM-5: การพัฒนาการทดสอบ IGD-20. PLOS ONE, 9(10), e110137. งานวิจัยการวัดต้นฉบับ.
  3. สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน การเล่นเกมและสุขภาพจิต: การทำความเข้าใจความผิดปกติจากการเล่นเกมอินเทอร์เน็ต. การเล่นเกมและการทำงานในชีวิตประจำวัน.
การทดสอบสมดุลการเล่นเกม

52 ข้อความต้นฉบับ

ประมาณ 12-16 นาที ทำตามจังหวะของคุณเอง

สี่พื้นที่แยกกัน

พิจารณาการหยุดตัดสินใจ ลำดับความสำคัญ การพึ่งพาทางอารมณ์ และผลกระทบในชีวิตประจำวัน

ผลกระทบมีความสำคัญ

ความสนุก ทักษะ และชั่วโมงการเล่นเพียงอย่างเดียวไม่กำหนดรูปแบบการตอบสนอง

ทดสอบฟรีและข้อมูลพื้นฐาน การวิเคราะห์รายละเอียดแบบชำระเงินเป็นทางเลือก