Ditinjau secara akademis oleh Dr. K. Miśkiewicz

Tes Keseimbangan Bermain Game

Bisakah Anda menikmati sesi bermain game yang panjang dan tetap berhenti saat ada hal penting yang membutuhkan perhatian Anda? Apakah beberapa menit bermain terkadang berubah menjadi malam yang sebenarnya ingin Anda gunakan dengan cara berbeda? Percakapan yang berguna tentang bermain game dimulai dari apa yang terjadi di sekitar permainan, bukan aturan bahwa setiap pemain antusias menghabiskan terlalu banyak waktu untuk itu.

Tes Keseimbangan Bermain Game dan informasi dasar tersedia gratis. Jawab 52 pernyataan asli tentang keputusan berhenti, prioritas, perasaan, dan konsekuensi sehari-hari. Informasi dasar gratis memberikan konteks singkat untuk jawaban Anda. Analisis rinci berbayar opsional menambahkan empat ringkasan respons numerik, interpretasi lebih lengkap, latihan praktis, tinjauan jawaban lengkap, dan Panduan Lapangan Keseimbangan Bermain Game.

Lihat lebih dari sekadar jumlah jam

Sebuah malam yang direncanakan untuk bermain dengan teman-teman dapat dengan nyaman masuk ke dalam kehidupan seseorang. Sesi yang lebih singkat masih bisa menimbulkan masalah jika berulang kali menggantikan tugas yang diperlukan atau berlanjut setelah seseorang memutuskan untuk berhenti. Konteksnya penting: apa yang ingin dilakukan orang tersebut, apa yang perlu dilindungi, dan apakah pengaturan itu benar-benar berhasil.

Kuesioner ini berfokus pada hubungan antara niat dan efek tersebut. Ini tidak menilai hobi Anda, mengukur keterampilan Anda, atau menganggap bahwa permainan kompetitif adalah masalah. Pikirkan tentang prioritas Anda sendiri daripada menjawab sesuai dengan jadwal ideal orang lain. Jika orang lain berbagi komitmen, sertakan juga efek praktis pada komitmen tersebut.

Empat area yang perlu dipertimbangkan secara terpisah

Kesulitan berhenti

Area ini menanyakan apakah menghentikan atau menunda permainan masih merupakan pilihan yang dapat dilakukan. Contohnya termasuk memperpanjang waktu selesai yang dipilih, memulai sesi yang tidak muat, atau kembali setelah memutuskan untuk berhenti. Terlibat dalam aktivitas yang menyenangkan berbeda dengan berulang kali tidak dapat melindungi tindakan lain yang sudah Anda pilih.

Penggantian prioritas

Area ini mengeksplorasi apakah bermain game menggantikan tanggung jawab, hubungan, dan minat yang masih Anda hargai. Ini tidak mengasumsikan setiap perubahan rencana adalah salah. Perbedaan yang berguna adalah antara pertukaran yang dipertimbangkan dan pola berulang di mana aktivitas penting kehilangan tempatnya meskipun Anda berniat.

Ketergantungan emosional

Permainan dapat memberikan relaksasi, koneksi, tantangan, dan perubahan perhatian yang menyenangkan. Pertanyaan-pertanyaan ini mempertimbangkan apa yang terjadi ketika bermain menjadi satu-satunya respons yang tersedia, ketika itu menunda masalah yang dapat diatasi, atau ketika frustrasi dari sebuah permainan terbawa ke bagian lain dari hari. Tujuannya adalah untuk memperhatikan fleksibilitas daripada mengutuk kenyamanan.

Konsekuensi sehari-hari

Area ini mempertimbangkan efek yang tidak diinginkan yang melibatkan istirahat, kebutuhan dasar, komitmen, pengeluaran, dan kehidupan bersama. Satu malam yang sulit tidak sama dengan efek yang berulang. Pikirkan tentang situasi spesifik dan apakah mengubah rutinitas sebenarnya telah melindungi kebutuhan yang terlibat. Skor tidak dapat menjelaskan penyebab dari makan yang terlewat, masalah keuangan, atau kelelahan dengan sendirinya.

Cara menjawab 52 pernyataan

Gunakan contoh biasa dari tiga bulan terakhir. Sertakan berbagai jenis permainan jika mereka merupakan bagian dari rutinitas Anda: permainan mobile, sesi konsol, pertandingan online, atau permainan offline. Tidak ada tantangan kecepatan, dan tidak ada pertanyaan yang menguji pengetahuan Anda tentang judul tertentu. Bacalah setiap pernyataan secara lengkap karena beberapa menggambarkan gangguan dan yang lain menggambarkan fleksibilitas yang dipertahankan.

Pilih jawaban yang paling mencerminkan pengalaman Anda secara keseluruhan. Jika polanya campuran, gunakan jawaban tengah daripada mencoba menampilkan pemain ideal. Jangan menjawab untuk pasangan, teman, atau anggota keluarga yang pengalaman batinnya tidak Anda ketahui. Jika Anda tidak bermain game dalam periode ini, pertanyaan-pertanyaan ini memberikan sedikit informasi tentang pola saat ini.

Apa arti persentase tersebut

Profil rinci opsional menunjukkan empat skor independen dari 0 hingga 100. Masing-masing adalah persentase poin yang tersedia yang diperoleh di area tersebut setelah item yang dinilai terbalik ditangani. Nilai yang lebih tinggi mencerminkan dukungan yang lebih besar terhadap gangguan yang termasuk dalam pernyataan tersebut. Skor tidak dijumlahkan menjadi 100, sehingga seseorang dapat menggambarkan kesulitan di beberapa area atau sangat sedikit di keempatnya.

Ini bukan persentase seberapa besar kemungkinan Anda memiliki suatu kondisi. Ini bukan peringkat populasi, ukuran keterampilan bermain game, atau putusan gabungan tentang menjadi pemain yang baik. Rentang rendah, campuran, dan kuat mengatur interpretasi tertulis; ini adalah rentang editorial tanpa batas klinis yang ditetapkan. Perbedaan antara dua percobaan dapat mencerminkan konteks atau ingatan daripada perubahan yang bermakna.

Pertanyaan asli dan latar belakang penelitian

Mind Indicator mengembangkan set item asli ini menggunakan penelitian tentang permainan dan fungsi sehari-hari sebagai latar belakang. Ini berbeda dari kuesioner penelitian yang sudah mapan. Daftar sumber di bawah ini mengidentifikasi latar belakang tersebut secara terbuka. Kami tidak mengimpor bank item penerbit lain, dan bukti untuk instrumen yang sudah mapan tidak secara otomatis mendukung pernyataan baru ini.

Kuesioner 52 item ini belum divalidasi atau dinormalkan secara independen. Ini dapat membantu mengorganisir deskripsi pengalaman Anda, tetapi tidak dapat menentukan mengapa suatu rutinitas menjadi sulit atau bagaimana seharusnya dipahami dalam setiap situasi. Ketika gangguan berulang signifikan, mendiskusikan contoh konkret dengan profesional yang berkualifikasi mungkin lebih berguna daripada mencoba menyelesaikan masalah melalui persentase.

Ubah pola menjadi satu pengamatan yang berguna

Pilih satu hal yang ingin Anda lindungi: waktu tidur yang realistis, keberangkatan yang disepakati, tugas bersama, rencana pengeluaran, atau aktivitas di luar permainan. Amati apa yang membuat niat tersebut lebih mudah atau lebih sulit selama sesi biasa. Tujuannya adalah pengaturan yang dapat diterapkan dan sesuai dengan kebutuhan Anda, bukan kompetisi untuk mencapai skor terendah.

Laporan berbayar opsional menawarkan interpretasi spesifik area dan latihan pengamatan. Panduan pendamping singkat menyediakan catatan yang dapat digunakan ulang untuk membandingkan niat dengan hasil selama seminggu. Anda dapat mengisi kuesioner gratis dan membaca informasi dasarnya apakah Anda memilih analisis tambahan tersebut atau tidak.

Daftar Pustaka

  1. Organisasi Kesehatan Dunia. Gangguan bermain game: pertanyaan yang sering diajukan. Kerangka kerja WHO.
  2. Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D. (2014). Konseptualisasi dan Pengukuran Gangguan Bermain Game Internet DSM-5: Pengembangan Tes IGD-20. PLOS ONE, 9(10), e110137. Penelitian pengukuran asli.
  3. Asosiasi Psikiatri Amerika. Bermain Game dan Kesehatan Mental: Memahami Gangguan Bermain Game Internet. Bermain game dan fungsi sehari-hari.
Tes Keseimbangan Bermain Game

52 pernyataan asli

Sekitar 12-16 menit, sesuai kecepatan Anda sendiri.

Empat area terpisah

Pertimbangkan menghentikan keputusan, prioritas, ketergantungan emosional, dan konsekuensi sehari-hari.

Dampak itu penting

Kesenangan, keterampilan, dan jam bermain saja tidak menentukan pola respons.

Tes gratis dan informasi dasar. Analisis rinci berbayar opsional.