डॉ. के. मिष्केविच द्वारा शैक्षणिक समीक्षा की गई

गेमिंग संतुलन परीक्षण

क्या आप लंबे गेमिंग सत्र का आनंद ले सकते हैं और फिर भी जब कुछ महत्वपूर्ण आपकी ध्यान देने की जरूरत हो तो रुक सकते हैं? क्या कभी-कभी कुछ मिनटों का खेल एक शाम बन जाता है जिसे आप अलग तरीके से बिताना चाहते थे? गेमिंग के बारे में एक उपयोगी बातचीत खेल के आसपास क्या होता है से शुरू होती है, न कि इस नियम से कि हर उत्साही खिलाड़ी बहुत अधिक समय बिताता है।

गेमिंग संतुलन परीक्षण और बुनियादी जानकारी मुफ्त हैं. 52 मूल कथनों का उत्तर दें जो रुकने के निर्णय, प्राथमिकताओं, भावनाओं और रोज़मर्रा के परिणामों के बारे में हैं। मुफ्त बुनियादी जानकारी आपके उत्तरों के लिए संक्षिप्त संदर्भ देती है। एक वैकल्पिक भुगतान किया गया विस्तृत विश्लेषण चार संख्यात्मक प्रतिक्रिया सारांश, पूर्ण व्याख्याएँ, व्यावहारिक अभ्यास, एक पूर्ण उत्तर समीक्षा, और गेमिंग संतुलन क्षेत्र गाइड जोड़ता है।

घंटों की संख्या से परे देखें

दोस्तों के साथ खेलने के लिए एक योजनाबद्ध शाम किसी के जीवन में आराम से फिट हो सकती है। एक छोटी सत्र भी समस्या पैदा कर सकती है यदि यह बार-बार किसी आवश्यक कार्य की जगह लेती है या तब तक जारी रहती है जब तक व्यक्ति ने रोकने का फैसला नहीं किया हो। संदर्भ महत्वपूर्ण है: व्यक्ति क्या करना चाहता था, उसे क्या सुरक्षित रखना था, और क्या व्यवस्था वास्तव में काम करती थी।

यह प्रश्नावली उस इरादे और प्रभाव के बीच संबंध पर केंद्रित है। यह आपके शौक को ग्रेड नहीं करता, आपकी कौशल को मापता नहीं है, और यह मानता नहीं है कि प्रतिस्पर्धात्मक खेल एक समस्या है। किसी और के आदर्श कार्यक्रम के अनुसार उत्तर देने के बजाय अपनी प्राथमिकताओं के बारे में सोचें। जहां कोई अन्य व्यक्ति प्रतिबद्धता साझा करता है, वहां उस प्रतिबद्धता पर व्यावहारिक प्रभाव भी शामिल करें।

चार क्षेत्र जिन्हें अलग-अलग विचार करना चाहिए

रुकने में कठिनाई

यह क्षेत्र पूछता है कि क्या खेल को रोकना या स्थगित करना अभी भी एक व्यवहार्य विकल्प है। उदाहरणों में चुनी गई समाप्ति समय को बढ़ाना, एक सत्र शुरू करना जो फिट नहीं हो सकता, या रोकने का निर्णय लेने के बाद वापस आना शामिल है। एक सुखद गतिविधि में डूब जाना उस स्थिति से अलग है जब आप पहले से चुनी गई किसी अन्य क्रिया की सुरक्षा बार-बार करने में असमर्थ होते हैं।

प्राथमिकताओं का विस्थापन

यह क्षेत्र यह जांचता है कि क्या गेमिंग जिम्मेदारियों, संबंधों और रुचियों की जगह ले रहा है जिन्हें आप अभी भी महत्व देते हैं। यह यह मानता नहीं है कि हर योजना में बदलाव गलत है। उपयोगी अंतर यह है कि एक विचारशील समझौता और एक बार-बार होने वाले पैटर्न के बीच जिसमें एक महत्वपूर्ण गतिविधि आपकी मंशाओं के बावजूद अपनी जगह खो देती है।

भावनात्मक निर्भरता

खेल आराम, जुड़ाव, चुनौती और ध्यान में स्वागत योग्य बदलाव प्रदान कर सकते हैं। ये प्रश्न इस बात पर विचार करते हैं कि जब खेल ही एकमात्र उपलब्ध प्रतिक्रिया बन जाता है, जब यह एक प्रबंधनीय चिंता को टाल देता है, या जब खेल से हुई निराशा दिन के अन्य हिस्से में फैल जाती है, तो क्या होता है। उद्देश्य आराम की निंदा करने के बजाय लचीलापन नोटिस करना है।

दैनिक परिणाम

यह क्षेत्र आराम, बुनियादी आवश्यकताओं, प्रतिबद्धताओं, खर्च और साझा जीवन से संबंधित अवांछित प्रभावों पर विचार करता है। एक कठिन शाम बार-बार होने वाले प्रभाव के समान नहीं होती। विशिष्ट परिस्थितियों के बारे में सोचें और यह कि क्या दिनचर्या बदलने से वास्तव में संबंधित आवश्यकता की रक्षा हुई है। एक स्कोर अकेले किसी छूटी हुई भोजन, वित्तीय समस्या या थकान के कारण को समझा नहीं सकता।

52 कथनों का उत्तर कैसे दें

पिछले तीन महीनों के सामान्य उदाहरणों का उपयोग करें। यदि आपकी दिनचर्या में विभिन्न प्रकार के खेल शामिल हैं, तो उन्हें शामिल करें: मोबाइल गेम्स, कंसोल सत्र, ऑनलाइन मैच, या ऑफलाइन गेम्स। कोई गति चुनौती नहीं है, और कोई प्रश्न किसी विशेष शीर्षक के आपके ज्ञान की परीक्षा नहीं लेता। प्रत्येक कथन को पूरी तरह पढ़ें क्योंकि कुछ व्यवधान का वर्णन करते हैं और कुछ बनाए रखी गई लचीलापन का।

उस उत्तर का चयन करें जो आपके अनुभव को समग्र रूप से सबसे अच्छी तरह दर्शाता हो। यदि पैटर्न मिश्रित है, तो आदर्श खिलाड़ी प्रस्तुत करने की कोशिश करने के बजाय मध्य उत्तर का उपयोग करें। किसी साथी, मित्र, या परिवार के सदस्य के लिए उत्तर न दें जिनके आंतरिक अनुभव को आप नहीं जान सकते। यदि आपने इस अवधि में गेमिंग नहीं की है, तो प्रश्न वर्तमान पैटर्न के बारे में बहुत कम जानकारी देते हैं।

प्रतिशत का क्या अर्थ है

वैकल्पिक विस्तृत प्रोफ़ाइल चार स्वतंत्र स्कोर दिखाती है जो 0 से 100 तक होते हैं। प्रत्येक उस क्षेत्र में उपलब्ध अंकों का प्रतिशत होता है जो रिवर्स-स्कोर किए गए आइटमों को संभालने के बाद प्राप्त होता है। उच्च मान उन बयानों में शामिल विकारों के अधिक समर्थन को दर्शाते हैं। ये स्कोर 100 तक नहीं जोड़ते, इसलिए कोई व्यक्ति कई क्षेत्रों में कठिनाई या सभी चार में बहुत कम कठिनाई का वर्णन कर सकता है।

ये इस बात का प्रतिशत नहीं हैं कि आपके किसी स्थिति होने की संभावना कितनी है। ये जनसंख्या रैंकिंग, खेल कौशल के माप, या अच्छे खिलाड़ी होने के संयुक्त निर्णय नहीं हैं। निम्न, मिश्रित, और मजबूत श्रेणियां लिखित व्याख्याओं को व्यवस्थित करती हैं; ये संपादकीय श्रेणियां हैं जिनके लिए स्थापित नैदानिक कटऑफ नहीं हैं। दो प्रयासों के बीच अंतर संदर्भ या स्मृति को दर्शा सकता है, न कि एक महत्वपूर्ण परिवर्तन।

मूल प्रश्न और अनुसंधान पृष्ठभूमि

माइंड इंडिकेटर ने गेमिंग और रोज़मर्रा के कार्यों पर अनुसंधान को पृष्ठभूमि के रूप में उपयोग करते हुए इस मूल आइटम सेट को विकसित किया। यह स्थापित अनुसंधान प्रश्नावली से अलग है। नीचे स्रोत सूची उस पृष्ठभूमि को खुले तौर पर पहचानती है। हमने किसी अन्य प्रकाशक के आइटम बैंक को आयात नहीं किया, और एक स्थापित उपकरण के लिए साक्ष्य स्वचालित रूप से इन नए बयानों का समर्थन नहीं करता।

52-आइटम प्रश्नावली को स्वतंत्र रूप से मान्य या मानकीकृत नहीं किया गया है। यह आपके अनुभव का वर्णन व्यवस्थित करने में मदद कर सकता है, लेकिन यह स्थापित नहीं कर सकता कि कोई दिनचर्या क्यों कठिन हो गई है या इसे हर सेटिंग में कैसे समझा जाना चाहिए। जब बार-बार व्यवधान महत्वपूर्ण हो, तो एक योग्य पेशेवर के साथ ठोस उदाहरणों पर चर्चा करना प्रतिशत के माध्यम से मुद्दे को सुलझाने की कोशिश करने से अधिक उपयोगी हो सकता है।

एक पैटर्न को एक उपयोगी अवलोकन में बदलें

एक चीज चुनें जिसे आप सुरक्षित रखना चाहते हैं: एक यथार्थवादी सोने का समय, एक सहमति से तय प्रस्थान, एक साझा कार्य, एक खर्च योजना, या गेमिंग के बाहर कोई गतिविधि। देखें कि एक सामान्य सत्र के दौरान वह इरादा आसान या कठिन क्या बनाता है। लक्ष्य एक कार्यशील व्यवस्था है जो आपकी आवश्यकताओं के अनुरूप हो, न कि सबसे कम स्कोर प्राप्त करने की प्रतियोगिता।

वैकल्पिक भुगतान रिपोर्ट क्षेत्र-विशिष्ट व्याख्या और अवलोकन अभ्यास प्रदान करती है। संक्षिप्त साथी गाइड एक पुन: उपयोग योग्य रिकॉर्ड प्रदान करता है जो एक सप्ताह के दौरान इरादों की तुलना परिणामों से करने के लिए है। आप मुफ्त प्रश्नावली ले सकते हैं और इसकी मूल जानकारी पढ़ सकते हैं, चाहे आप उस अतिरिक्त विश्लेषण को चुनें या नहीं।

ग्रंथसूची

  1. विश्व स्वास्थ्य संगठन। गेमिंग विकार: अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न. डब्ल्यूएचओ फ्रेमवर्क।
  2. पोंटेस, एच. एम., किराली, ओ., डेमेट्रोविक्स, ज़ेड., और ग्रिफ़िथ्स, एम. डी. (2014)। डीएसएम-5 इंटरनेट गेमिंग विकार की अवधारणा और मापन: आईजीडी-20 टेस्ट का विकास. PLOS ONE, 9(10), e110137. मूल मापन अनुसंधान।
  3. अमेरिकी मनोरोग संघ। गेमिंग और मानसिक स्वास्थ्य: इंटरनेट गेमिंग विकार को समझना. गेमिंग और दैनिक कार्यक्षमता।
गेमिंग संतुलन परीक्षण

52 मूल कथन

लगभग 12-16 मिनट, अपनी गति से।

चार अलग-अलग क्षेत्र

निर्णय, प्राथमिकताएँ, भावनात्मक निर्भरता, और रोज़मर्रा के परिणामों पर विचार करें।

प्रभाव महत्वपूर्ण है

आनंद, कौशल, और अकेले खेले गए घंटे प्रतिक्रिया पैटर्न निर्धारित नहीं करते।

मुफ़्त परीक्षण और बुनियादी जानकारी। वैकल्पिक भुगतान किए गए विस्तृत विश्लेषण।