学術的にレビュー済み:Dr. K. Miśkiewicz

ゲームバランステスト

長時間のゲームセッションを楽しみつつ、重要なことに注意を向けるためにきちんと止められますか?数分のプレイが、別の使い方をするつもりだった夜に変わってしまうことはありませんか?ゲームについての有意義な会話は、プレイそのものではなく、その周囲で起こることから始まります。熱心なプレイヤーが皆、過剰に時間を費やしているというルールではありません。

ゲームバランステストと基本情報は無料です。 停止の決定、優先事項、感情、日常の結果に関する52のオリジナルの声明に答えてください。無料の基本情報はあなたの回答に簡単な背景を提供します。オプションの有料詳細分析には、4つの数値的回答要約、より充実した解釈、実用的な演習、完全な回答レビュー、そしてゲームバランスフィールドガイドが含まれます。

時間数を超えて見る

友達と遊ぶ計画された夜は、誰かの生活に無理なく収まることができます。短いセッションでも、必要な作業を繰り返し置き換えたり、本人がやめると決めた後も続けたりすると問題になることがあります。文脈が重要です:その人が何をしたかったのか、何を守る必要があったのか、その取り決めが実際に機能したかどうかです。

このアンケートは、意図と効果の関係に焦点を当てています。趣味の評価やスキルの測定、競技プレイが問題であると仮定するものではありません。誰かの理想的なスケジュールに従って答えるのではなく、自分自身の優先事項について考えてください。別の人が約束を共有している場合は、その約束に対する実際の影響も含めてください。

別々に考慮すべき4つの領域

やめるのが難しい

この領域は、プレイをやめるか延期することが依然として実行可能な選択肢であるかどうかを問います。例としては、選んだ終了時間を延長すること、収まらないセッションを開始すること、やめると決めた後に戻ることなどがあります。楽しい活動に没頭することは、すでに選んだ別の行動を繰り返し守れないこととは異なります。

優先事項の置き換え

この領域は、ゲームがまだ大切にしている責任、関係、興味の代わりになっているかどうかを探ります。すべての計画変更が間違っているとは想定しません。重要なのは、熟慮されたトレードオフと、意図に反して重要な活動が繰り返しその場所を失うパターンとの区別です。

感情的依存

ゲームはリラクゼーション、つながり、挑戦、そして注意の歓迎すべき変化を提供することがあります。これらの質問は、遊びが唯一の対応手段となったとき、管理可能な問題を先延ばしにするとき、またはゲームからのフラストレーションが一日の他の部分に波及するときに何が起こるかを考察します。目的は快適さを非難するのではなく柔軟性に気づくことです。

日常的な影響

この領域は、休息、基本的なニーズ、約束、支出、共有生活に関わる望ましくない影響を考慮します。一度の困難な夜は繰り返される影響とは異なります。具体的な状況を考え、ルーティンの変更が実際に関係するニーズを守っているかどうかを考えてください。スコアだけでは、食事を逃した原因、財政問題、疲労の原因を説明できません。

52のステートメントへの回答方法

過去3か月の普通の例を使ってください。日常のルーティンに含まれている場合は、モバイルゲーム、コンソールセッション、オンライン対戦、オフラインゲームなど、さまざまな種類のプレイを含めてください。速度を競うものではなく、特定のタイトルの知識を問う質問もありません。各ステートメントを完全に読んでください。中には混乱を表すものもあれば、柔軟性を維持していることを表すものもあります。

全体的なあなたの経験を最もよく反映する回答を選んでください。パターンが混在している場合は、理想的なプレイヤーを演じようとせず、中間の回答を使ってください。パートナー、友人、家族の内面の経験を知ることができない場合は、その人の代わりに回答しないでください。この期間にゲームをしていなかった場合、質問は現在のパターンについてあまり情報を提供しません。

パーセンテージの意味

オプションの詳細プロフィールは、0から100までの4つの独立したスコアを示します。それぞれは、逆得点項目を処理した後にその領域で得られた利用可能なポイントの割合です。値が高いほど、これらの記述に含まれる障害の支持が強いことを示します。スコアは合計で100にはならないため、複数の領域で困難を示すことも、4つすべてでほとんど困難がないこともあります。

これらは、あなたがある状態を持っている可能性の割合ではありません。人口の順位、ゲームスキルの測定、または良いプレイヤーであるかどうかの総合的な評価ではありません。低い、混合、強い範囲は書かれた解釈を整理するものであり、確立された臨床的カットオフのない編集上の範囲です。2回の試行間の差は、意味のある変化ではなく、文脈や記憶の違いを反映することがあります。

元の質問と研究の背景

Mind Indicatorは、ゲームと日常機能に関する研究を背景として、このオリジナルの項目セットを開発しました。これは確立された研究用質問票とは異なります。以下の出典リストはその背景を明示的に示しています。私たちは他の出版社の項目バンクを取り込んでおらず、確立された測定器の証拠がこれらの新しい記述を自動的に支持するわけではありません。

52項目の質問票は独立して検証または標準化されていません。これはあなたの経験の説明を整理するのに役立ちますが、なぜルーチンが困難になったのか、またはそれがあらゆる状況でどのように理解されるべきかを確立することはできません。繰り返される妨害が重大な場合は、割合で問題を解決しようとするよりも、資格のある専門家と具体的な例について話し合う方が有益かもしれません。

パターンを役立つ観察に変える

守りたいことを一つ選んでください:現実的な就寝時間、合意された出発時間、共有のタスク、支出計画、またはゲーム以外の活動。通常のセッション中にその意図を容易にするもの、または困難にするものを観察してください。目的はあなたのニーズに合った実行可能な取り決めであり、最低スコアを競うことではありません。

オプションの有料レポートは、領域別の解釈と観察演習を提供します。簡潔なガイドは、意図と結果を1週間にわたって比較するための再利用可能な記録を提供します。追加の分析を選択するかどうかにかかわらず、無料の質問票を受け取り、その基本情報を読むことができます。

参考文献

  1. 世界保健機関。ゲーム障害:よくある質問。 WHOの枠組み。
  2. Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D. (2014). DSM-5インターネットゲーム障害の概念化と測定:IGD-20テストの開発。 PLOS ONE, 9(10), e110137. オリジナルの測定研究。
  3. アメリカ精神医学会。ゲームとメンタルヘルス:インターネットゲーム障害の理解。 ゲームと日常機能。
ゲームバランステスト

52のオリジナルの文

約12〜16分、自分のペースで。

4つの別々の領域

決定、優先順位、感情的依存、日常の結果を考慮してください。

影響が重要です

楽しさ、スキル、プレイ時間だけでは反応パターンは決まりません。

無料テストと基本情報。オプションで有料の詳細分析もあります。